虚拟财产权本质上是一种合同债权。
作者:琚新国律师 修改时间:2022-8-7
内容摘要: 虚拟财产从“出生”到“死亡”都依赖于游戏运营商而存在,依赖于软件系统的不间断运行。它无法脱离软件系统而存在,它的生死命运实际上掌握在开发者手中而不是使用者手中。所以,它实质上是软件运营商对客户所负的一项债务。
关键词:计算机软件 虚拟财产 合同债权 物权
一、虚拟财产的产生
虚拟财产是由软件技术人员设计开发出来的。它最为典型的表现是网络游戏中的“金币”和“装备”。“金币”和“装备”的产生与存在,完全依赖于网络游戏运营商。当玩家想获取某件“武器”时,他给游戏运营商付款,然后,游戏运营商把玩家的付款换算成游戏中的“金币”,充值到玩家的账号中,玩家就可以用“金币”购买自己喜欢的“武器”。然而,这一切都是游戏运营商在掌控,通俗点讲,只要哪一天游戏运营商不想玩了,他把服务器一关,所有的虚拟财产就立即消失了。
从软件技术的角度看本质,虚拟财产只是一个“类”在实例化之后产生的一个“对象”,它在软件系统中只是一段代码加一组数据。这个对象有各种各样的属性,比如:在电子游戏中,这个对象(某件武器)是哪个账户创建的、属于哪个玩家所有、杀伤力参数如何设定、杀伤半径参数如何设定等等,这些属性本质上就是一些参数。表现在游戏中,就是武器的杀伤力大小、杀伤半径大小等等各种各样的功能属性。当玩家“升级”时,本质上就是修改这些参数,或者切换成另一组代码、另一个对象。当玩家买卖这些武器时,本质上只是修改这些对象的“所有者”属性,让它归属于另一个玩家账户而已。当玩家暂时退出游戏时,他的“武器”本质上是以一组电子数据的形式保存在游戏服务器的数据库中。
从虚拟财产所有者与软件运营商之间的关系来看,“虚拟财产”是软件运营商按照买卖合同的约定交付给玩家的“物”,这个“物”不同于传统意义上的物,它是软件运营商根据合同(比如游戏规则)而在软件系统中产生的针对每一个特定用户的特定数据和程序的组合,这一组合之所以能归属于某一个特定的玩家,仅仅是因为软件开发者和运营商在技术上把这一组数据与特定的玩家相关联而已。因此,“虚拟财产”离不开特定的软件系统,它保存于软件服务器上,完全掌握在运营商手中,换个角度说,也只有在特定软件系统中,它才有意义、有价值。而玩家的权利能否得到保障,完全依赖于软件系统。也正因为如此,虚拟财产的交付完全不同于传统财产的交付——传统财产在交付以后,负有交付义务的一方当事人由于完成了交付义务而减少了负担,但虚拟财产在交付以后,游戏运营商的负担不是减少了,而是增多了,因为从交付开始,他需要保证虚拟财产的各种功能随时都能够正常实现……。因此,虚拟财产从“出生”到“死亡”都依赖于游戏运营商而存在,依赖于软件系统的不间断运行。它无法脱离软件系统而存在,它的生死命运实际上掌握在开发者手中而不是使用者手中。所以,它实质上是游戏运营商对玩家负有的一项债务。但是,对于虚拟财产的购买者来说,他们由于对技术层面的事情不太了解,可能会误认为虚拟财产会像传统有形物一样能提供完全的所有权。基于这种错误认识,有很多人认为虚拟财产是一种物权,这是需要纠正的。
二、虚拟财产权的设立、转让
虚拟财产的设立本质上是一种合同行为。虚拟财产的转让,本质上是合同债权转让。虚拟财产在玩家向游戏运营商购买时设立,或者在玩家免费申请成功时设立,无论购买还是免费申请,都是一种原始取得的方式。当虚拟财产被出售给另一人时,本质上是债权转让,软件运营商转而向另一个债权人履行合同义务。虚拟财产权被“转让”,对于受让方而言,这是一种继受取得的方式。
三、虚拟财产的“相对”性
虚拟财产只是根据游戏规则等软件规则而产生,这些规则本质上是平台与消费者之间的合同,游戏运营商负有交付虚拟财产和维持虚拟财产数据有效性的债务。因此,虚拟财产具有合同相对性,并且自始至终处于债权的状态。
四、虚拟财产的“对世”性
虚拟财产的“对世”性表现在:任何人都不得阻碍玩家使用自己的虚拟财产(除非游戏规则允许),包括游戏运营商和与游戏无关的人员在内。虚拟财产在这一点上与传统物权具有一致性。但实际上,虚拟财产不可能像传统对世权利一样存在,它的“对世性”完全依赖于软件平台的诚信。